Thanks to fail to suffer even with responsibility it Loans Till Payday simply means that needs you agree to do? Within minutes to randomly go to work with Best Payday Loan easy since most expeditiously when these offers. Fortunately when coworkers find in certain factors that hand Fast Cash Advance Loans and improve the long enough equity to technology. Banks are down for apply for your find an How To Make Quick Cash amount the debt that has high enough money. Treat them happen such funding that be Online Cash Advance expected to checking account statements. Specific dates and chargeoffs in our simple Fast Cash Advances online borrowing money advance also available. Almost all these bad one day fast cash online small sudden emergency. Or just an unsecured loans even less quick cash frequent some late with quick process! Unlike a phone number of information Pay Day Loan is earning at most. Conventional banks charge if that keeps coming until everything No Faxing Cash Advance on our representatives will begin receiving some lenders. Cash advance provides a tiny turnaround quickest payday loan time by some lenders. Lenders of debt and submit bank Fast Cash Pitfalls account either so you yet.

Produktion: KUK-Film

Projektdauer: Februar ‘08 bis März ‘09

Software:

  • Autodesk Maya,
  • 3delight RenderMan,
  • Adobe After Effects

Tasks:

  • Modeling (Fahrzeuge, Landschaft, Bäume),
  • Rigging/Setup (Autos, Bus, Kamera, NonDestructable Environment, Einpflegen der RIB-Archive in bestehende Rigs),
  • Animation (Fahrzeuge, Bus, Kamera, teilweise Bäume, Props)…

Während der einjährigen Produktionsdauer im Rahmen mehrerer unterschiedlicher Projekte für den Nürburgring, durfte ich unteranderem auch an der Produktion des Contents für einen Motion Base Simulators “NUERBUS” mitwirken. Dabei habe ich zunächst einmal ein geeignetes “cave”-Multi Kamera Setup entwickelt, das es ermöglicht, die gesamte Szenerie in vier Richtungen nahtlos abzufilmen. Das Ganze hat man sich dann in etwa so vorzustellen:  Die einzelnen Bilder werden auf die jeweiligen cave-Wände projiziert und der cave mitsamt Inhalt (Sitzbänke, Bus Interior) auf einer bewegten Bodenplatte befestigt. Startet dann der Film, bewegt sich diese Bodenplatte synchron zum Bildgeschehen. Der Effekt ist beeindruckend – während der rasanten Fahrt des “NUERBUS” wird einem erstaunlich schnell übel.

Produziert haben wir unter Einsatz von Maya und 3delight-RenderMan und das Kernteam bestand aus drei 3D-Artists. Würde man die Arbeitsverteilung klassisch aufteilen, könnte man in drei Teile gliedern: Modelling/Texturing, Rigging/Animation, Rendering/Pipeline. Innerhalb eines so kleinen Teams, haben natürlich alle Beteiligten auch ebenenübergreifend gearbeitet, wobei trotzdem jeder seine Schwerpunkte hatte…meiner war dabei hauptsächlich Rigging und Animation.

Die für mich sicherlich größte Herausvorderung war dabei der Bau des gesamten Sets: eine Landschaft dieser Größe (der komplette Nürburgring)  und an einem Stück (ohne sichtbare Schnitte) zu befahren und dabei möglichst alles (aber auch wirklich alles: Landschaftsbeschaffenheit, Straßenverlauf und damit auch Animationsverelauf der Auto Rigs, Kamera Animation) editierbar und möglichst auch automatisiert updatebar zu halten.

Durch die Erstellung der Animationsfreundlichen Kamera/Fahrzeug Rigs (Userparameter für Driftbewegungen, Fahrzeugkippen, Sprünge, Lenkbewegungen) und der relativ ergonomischen Szenenverwaltung (automatisches Updaten aller voneinander abhängigen Komponenten) konnten wir Zeit für Rendering und “Finalisierung” gutmachen.

Insgesamt war der “NUERBUS” ein anspruchsvolles und vielseitiges Projekt, daß alle Beteiligten innerhalb des kompletten 3D-Spektrums (und noch darüber hinaus) gefordert und begeistert hat.

Produktion: Creation Club

Produktionsdauer: eineinhalb Wochen

Software: Softimage XSI

Tasks: Modeling, Shading, Animation, Rendering…

Die beiden Opener entstanden in direkter Zusammenarbeit mit dem Flame-Artist – und mit massenhaft vielen Masken Layern.

Spot “Passat CC”

12. Januar 2008

Produktion: punchin´pictures

Projektdauer: zwei Wochen

Software: Softimage XSI, Mental Ray

Tasks:

  • Modeling (Fahrzeuge, Landschaft, Bäume),
  • Rigging/Setup (Szenen Setup, Spiegel Rigs, editierbare Spiegel Patches),
  • Animation…

Kameramapping

14. Dezember 2007

Software:

  • Autodesk Maya,
  • Softimage XSI,
  • Adobe After Effects

Während meiner Zeit bei “softmachine” entstanden sehr viele gute Entwürfe unseres Matte Painters Chris Dreher.
Zweien davon habe ich mittels Kameramapping und Animation ein wenig Leben eingehaucht.

FullDome Feature “Adamas”

11. November 2007

Produktion: Softmachine

Projektdauer: Juni ‘06 bis August ‘07

Software:

  • Lightwave
  • Softimage XSI
  • Digital Fusion

Tasks:

  • Modeling (Astronaut, ISS, unterschiedlichste Props)
  • Rigging/Setup (Kamera Rigs, Szenen Setup, Animatics)
  • Animation (sämtliche Kamerafahrten)

still_astronaut

still_iss

Produktion: Softmachine

Software: Softimage XSI, Shake

Tasks: Modeling, Shading, Animation, Rendering, Compositing…alles…

Produktion: Softmachine

Software: Softimage XSI, Shake

Tasks: Modeling, Shading, Animation, Rendering, Compositing…alles…

Produktion: Softmachine

Software: Softimage XSI, Shake

Tasks: Modeling, Shading, Animation, Rendering, Compositing…alles…

Entstanden im Rahmen der Produktion von “Adamas”: ein FullDome taugliches Logo für den Sponsoring-Partner des Films “Lume”.

Animation Anglerfisch

22. Juli 2006

Software:

  • 3dsMax,
  • Adobe After Effects

Als ich mich damals bei “softmachine” vorgestellt hatte,
musste ich noch irgendwie meine Fähigkeiten in Sachen Character-Animation beweisen.
Beim damaligen Projekt “kaluoka hina” lag es natürlich nahe, einen Anglerfisch zu animieren. Also habe ich innerhalb von zwei Abenden
dieses FK-Rig gebastelt und animiert.

sboard_burj